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Textures in Blender in OrCo mode 2
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La diretta conseguenza di tutto ciò é il metodo che ho scelto per applicare le texture al
magnifico modello del demone Aniax, modellato da Blengine su concetto di Matt Nayman per il suo film "The Hunters".
Con questo metodo, non c'é stato bisogno di usare l'uv mapping.
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Nell'immagine sopra potete vedere il modello ancora senza texture.
La prima cosa che ho fatto é stata quella di dividere il modello in diversi materiali, seguendo l'esempio del cubo.
Poi, ne ho ricavato il mio template per dipingere le texture in Gimp.
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Ci sono due diversi materiali fronte-retro, uno per la parte frontale della testa e
degli arti anteriori (arancione) e uno per gli arti posteriori e le anche (in rosso);
questo perché non potevo utilizzare la stessa texture per entrambe le parti.
Le orecchie (materiale giallo) sono mappate con l'opzione cubica, invece della solita proiezione "flat".
Il materiale azzurro é mappato "diagonalmente". Naturalmente non esiste una opzione
di "mappatura diagonale" in Blender (come in nessun'altra applicazione, per quanto ne so).
Il materiale "diagonale" é mappato come quello fronte-retro; in questo caso funziona.
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Le immagini grigie sono le mappe del bump. Esse sono differenti per ogni materiale. La mappa del colore, invece, é la stessa
per tutti i materiali, mappata dal lato. Ciò elimina il problema delle giunture nelle texture, e funziona piuttosto bene.
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Personalmente ritengo che la parte più importante per quanto riguarda il dettaglio delle texture sia la mappa
per il bump. Per questo cerco sempre di dipingerla il più grande possibile, arrivando anche a immagini da 6k
(in modalità "toni di grigio" il file é comunque di dimensioni contenute). La mappa per il colore invece
(in modalità RGB), grazie ai suoi passaggi più sfumati, può essere dipinta di dimensioni minori.
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Tutte le pagine e le immagini: © 2002-2003 Enrico Valenza
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