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Texture in Blender in OrCo mode
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Tempo fa qualcuno mi chiese di spiegare come avessi applicato le texture "OrCo-mode" (Original Coordinates), senza
uvmapping, al modello di Allosaurus. Recentemente, qualcun altro mi ha chiesto praticamente la stessa cosa,
perciò, se mai a qualcuno dovesse interessare, ho fatto questa breve e semplice spiegazione.
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Come potete vedere nell'immagine sopra, la mesh dell'Allosaurus é stata divisa in materiali diversi, uno per
ogni colore (come probabilmente già sapete, in Blender é possibile assegnare 16 materiali differenti alla stessa
mesh). Il materiale di colore blu é il "materiale lato" e verrà mappato con una texture applicata dal lato (eh!),
il colore magenta é il "materiale frontale" (che sarà naturalmente mappato frontalmente) e quello giallo il "materiale
alto" (provate a indovinare). Nell'esempio dell'Allosaurus, la mesh ha anche altri materiali (la gamba blu scuro é un'altro
materiale, che verrà mappato dal lato), ma per il nostro tutorial possiamo ignorare questo particolare.
Perciò, proviamo a considerare la mesh che dobbiamo mappare come un semplice parallelepipedo con sei lati. Il concetto é davvero semplice, e credo che la seguente immagine possa illustrarlo meglio di mille parole... |
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Ogni materiale ha la sua texture. Una cosa importante da tenere presente é che ogni
texture deve avere l'esatta dimensione dello "textspace" della mesh dal punto di vista che abbiamo scelto per la mappatura.
Tutte le texture saranno applicate in "OrCo" mode perciò, per ciascun materiale, dobbiamo cambiare il modo con cui Blender applica la texture. Innanzi tutto, dovete sapere che in "OrCo" mode, per default, Blender applica la texture ad una mesh dall'alto (l'asse Y nell'immagine; l'andamento degli assi di un oggetto in Blender dipende dall'orientamento iniziale con cui questo viene creato). Infatti, per il "materiale alto", il setting per la texture sarà: |
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Cioè il setting di default.
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Per il "materiale lato", invece, sarà:
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Come si vede, abbiamo cambiato l'ordine
delle coordinate X, Y and Z per la texture.
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E questo per il "materiale fronte":
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Cambiato di nuovo.
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Solitamente faccio esperimenti con una piccola texture griglia. Questo é il risultato:
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Possiamo usare la tecnica "un materiale differente per ogni lato" anche per applicare le texture in uvmap,
ma questa é un'altra storia.
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Andate alla prossima pagina.
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Tutte le pagine, immagini e personaggi: © 2002-2003 Enrico Valenza
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