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Softbody per Personaggi Riggati in Blender |
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Questa é solo una semplice e rapida spiegazione sulla realizzazione del SoftBird (o "PengZilla", come é stato ribattezzato da qualcuno su ElYsiun). Per apprendere le basi del softbody in Blender dovreste leggere anche le pagine del wiki a questo indirizzo (raccomandato!). |
FASE 1Ovviamente, modellate il personaggio. |
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FASE 2 e 3Poi costruite una normale armatura IK e riggate la mesh all'armatura nel solito modo.NOTA: di solito eseguo queste tre fasi quasi contemporaneamente, così da sviluppare l'andamento dei poligoni della mesh nel modo migliore per l'animazione. |
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FASE 4Aggiungete i materiali e le texture (in questo caso tutte procedurali di Blender) al personaggio. |
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FASE 5Costruite una libreria di Action (cammina, gira-la-testa-a-sinistra, svolazza, ecc.), e poi usatela con la NLA per definire l'animazione finale (vabbè, naturalmente non dovete usare la Non Linear Animation per forza). |
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FASE 6A questo punto create un nuovo vertex group e chiamatelo "SOFT" (o come preferite). |
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Per PengZilla, questo é il risultato dopo che tutti i differenti pesi sono stati assegnati: |
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FASE 7Infine, andate nella "Object" window (F7) e selezionate il pannello del softbody. Attivatelo (apparirą anche nel pannello dei modificatori che vedete in basso) e provate i diversi valori; a sinistra, il settaggio che ho usato per PengZilla.E' tutto, gente! |
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