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Come realizzare pianeti realistici in Blender 2
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Il materiale per la superficie del pianeta
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Naturalmente un fattore molto importante é il tipo di texture che scegliamo ed il modo in cui le useremo.
Per il colore principale del Golden Planet ho usato questa texture (é una falsa mappa colore di Venere
che potete facilmente trovare sul web):
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Ma prima delle texture viene il setting generale per il materiale della superficie del pianeta:
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Potete vedere che ho usato tutti e otto gli slot delle texture, e stiamo per vederli tutti in dettaglio.
Per primo, questo é il setting per la mappa colore ("colvenus"):
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Ho applicato la texture in uv mapping (una semplice opzione "from window" dall'alto),
ma in effetti avrebbe funzionato anche in orco mode.
(Beh, naturalmente, se state facendo un intero pianeta dovrete applicarla in sphere mode...) |
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La mappa colore applicata. Poi ho caricato una versione in scala di grigi della stessa texture sia
per il canale della specularitą che per quello della diffusione ("specvenus" e "diffvenus"):
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E poi anche per il canale dell'emit ("emitvenus"):
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A questo punto, poichč la texture non ha continenti definiti, é il momento di crearne qualcuno.
Ho usato questa mappa della Terra leggermente modificata (i "fiumi") e le ho dato il canale alpha
(il fondo a scacchi é quello di Gimp):
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Sembra che Blender abbia un limite per immagini targa con canale alpha
di 4000 dpi; targa pił grandi con canale di trasparenza non risultano, ne nel rendering ne nella finestra di anteprima
delle texture. Ma l'immagine deve avere il suo canale alpha perchč, come potete vedere qui, deve funzionare da "stencil":
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Questo é il risultato ("maskoceani"); la mappa stencil lavora sulla specularitą ed ha anche un piccolo effetto di bump...
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... e, come potete vedere nell'immagine sotto (renderizzata con il solo canale stencil attivo), "divide" i mari dalle terre.
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Andate alla prossima pagina.
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Versione inglese
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Tutte le pagine, immagini e personaggi: © 2002-2004 Enrico Valenza
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